Ладно, все про #белыйромб и я туда же, кратко и тезисно.
Мастера, забывшие повесить предупреждения, - бакланы.
Мастера, не повесившие предупреждения сознательно, или совравшие об отсутствии триггеров, или намеренно сделавшие с игроком то, что он заранее просил не делать, - козлы.
Мастера, повесившие красные флаги, предупредившие об особенностях сеттинга и разработавшие правила по психологической безопасности, - большие молодцы.
Читать дальше
Игрок, заранее предупредивший о своих триггерах (в заявке или на параде), - большой молодец.
Если игрок случайно столкнулся с триггером, который не мог спрогнозировать ни он сам, ни мастера (поскольку невозможно предугадать всё и прописать модели для всего), - не виноваты ни игрок, ни мастера, ни другие игроки.
В ситуации случайного столкновения с триггером может оказаться каждый. Как и в ситуации случайной физической травмы. Игры не являются стопроцентно безопасной зоной ни психологически, ни технически, - все мы сознательно идём на риск. Но даже в такой ситуации всегда можно выйти из игрового взаимодействия - никто не заставит продолжать играть ни на сломанной ноге, ни в состоянии панической атаки. Об этом следует помнить: на игре вам никто не желает навредить и всегда помогут, увидев, что вы не в порядке. Это повышает взаимное доверие.
Единственный способ взаимодействия с игрой, построенной на том, что для тебя является триггером, - не ехать на неё. А поехав, взять на себя ответственность за своевременный выход из травмирующего отыгрыша или избегание оного.
Также находящийся в пространстве игры тем самым выражает добровольное согласие следовать правилам игры. Введение правил и маркеров, не согласованных с мастерами, является саботажем.
Посреди фильма или спектакля, чья тема была заранее обозначена, зритель не имеет права потребовать "немедленно прекратить делать с ним это". Он имеет право встать и уйти. Игра точно так же, как кино или театр, является творчеством - совместным творчеством мастеров и игроков, принявших мастерскую концепцию. Не нужно вмешиваться в чужое творчество, имея возможность создать своё.
Красные флаги, стоп-слова и система маркеров физического взаимодействия (зелёные-жёлтые-красные ленты, например) - это хорошо.
Игры на любую тему, так-то: война, плен, тюрьма, концлагерь, пытки, казни, рабовладение, насилие физическое и моральное, ментальная магия, сексизм, сексуальная и репродуктивная эксплуатация, шовинизм и национализм, человеческие жертвоприношения, каннибализм и т.д., и т.п. - это хорошо.
Путать поигровые взаимодействия с пожизнёвыми, объявлять их неэтичными - это фу.
Называть игроков, отыгрывающих насильственные действия, абьюзерами по жизни - это фу.
Цензура игр, как и любого творчества в целом, - это фу. Давайте помнить ещё и о том, что если вам что-то не нравится, это не повод жаловаться, запрещать и "исправлять".
Для справки: я параноик, который запомнит ваши триггеры, фобии и аллергии, если вы о них сообщите. Но сколько маркеров придётся создать, чтобы манифестировать всё это незнакомым игрокам? Значок "боязнь кукол", значок "боязнь змей", значок "боязнь пауков", значок "боязнь собак", значок "боязнь крыс"?.. И на полигоне за 200 метров какая-нибудь ведьма с плюшевой крысой этот значок всё равно не разглядит. Поэтому я руководствуюсь внутренним правилом:
ВСЁ, ЧТО НЕ ЗАПРЕЩЕНО, МОЖЕТ ПРОИЗОЙТИ.
Это очень спасает от неприятных сюрпризов.
@темы:
ролевиков приносят не аисты
Mark Cain Про красные ленты я действительно не знал. Для меня привычнее, что такие ленты обозначают человека из МГ.
И да, я понимаю, что игра ведётся не на выигрыш и не на "собери побольше жертв". Но! Если некий вид игрового взаимодействия введён в правила, значит, он там есть. И на него можно нарваться. Если даже теоретический вариант столкновения с этим взаимодействием для человека дикий триггер (причём даже просто как факт "это случилось", без детального отыгрыша), то, наверно, лучше на такую игру не ехать. Игры бывают с разным приближением, где-то даже убивать нельзя, где-то есть пометка жесть. Читайте правила до игры. И думайте.
И идея "платить" за право не играть в то, во что играть не хочется, кажется мне... цензурно выражаясь, дикой.
Попытаюсь объяснить на пальцах и примерах. На одной игре моего персонажа, и не только её принесли в жертву. Там была небольшая фигня с подыгрывающим мастером, но суть от этого не меняется. Хотел ли я поиграть в то, как меня в жертву приносят? Да ни разу. И накрыло меня потом знатно (хотя МГ и те ребята, кто играли тёмных жрецов, были котички, успокаивали, отпаивали чаем, всё было зашибись). Но так сложилась игра, и я честно играл. Я сам пошёл туда, куда позвали, сам не отреагировал на предупреждалки (а они были) - ок, я разгребусь с последствиями. Это для меня игровая честность.
Да, мне не нравится проигрывать - ты писал квенту, душу в персонажа вложил, а потом боёвка и упс. Но либо ты подбираешь такую игру или такое место по игре, где боёвка тебя коснётся с малой вероятностью, либо ты играешь как есть. И мне не нравится, что кому-то могут выдать право уйти из любой неприятной ситуации, потому что он - особенная фиалка. Ну и в любом случае, проталкивать что-то через головы МГ - свинство. На игре основу решают мастера. Взаимодействие двух конкретных персов могут решить их игроки, договорившись.
А вот это красивая идея. Очень.
Игроку конкретная модель не ок, он говорит с партнёром и они либо заменяют, либо опускают модель.
Игрока тригеррит сам факт события, столкновения с событием. Тут он либо продумал, как не столкнуться с ним по игре (верхний пункт), либо готов говорить с партнёром и решать, почему не. Но! Если его сносит уже от того, что рядом кто-то отыгрывает на всю катушку, если его сносит от того, что над ним самим только нависла угроза? - ну не спасет от этого маркер.
Маркер спасет от углубления ситуации, если у игрока уже ступор и он не успел сказать "стоп, давай думать", то есть стрессовая реакция - уже пошла. И в таком случае, зачем до нее доводить?
Другая ловушка - кто в этом месте подумает, что ступор это вообще-то не ок, и игрока надо бы вывести по жизни? А надо бы...
Если при том партнёр не отвечает в вербальном взаимодействии - это уже звоночек. Но для этого нужно внимание.
И да, подход, предложенный Джонтом тут сработает аккуратнее и эффективнее.
В случае с маркером может быть реакция "я ж с ним ничего не делал, пошел дальше играть". То есть чем больше маркеров, тем больше мы смотрим на них, а не на людей. Подменяем взаимодействие модельками пожизни.
Сноска - я не говорю о внезапных стрессах, от которых не убережешься.
Едем дальше. Когда на игре четко не определено, какую роль играет такой маркер, то есть есть опция считать, что он спасает от самого события, отдельные игроки,
могут подумать, ой, а чтобы и не... а мне влом говорить с мастером, и раз так можно, я сделаю так. И число маркеров "осторожно, травматика." резко возрастет.
Далее, раз можно так, отчего бы не пойти дальше и подумать, как можно это использовать. Да, в идеальной реальности не играют на выигрыш, но в объективной это встречается чаще, чем хотелось бы.
А теперь вернусь чуть назад. Маркер на "взвод орков", на "болото", на "количество маны" - игровая условность. Мы знаем, что за ним стоит по игре. Диалог же, взаимодействие между персонажами, - не может быть игровой условностью, и отменять его надо только при реальной необходимости, особенно диалог.
Бесконтактный отыгрышь - тоже взаимодействие.
И, да, мне неок нынешние тенденции в целом, но об этом лучше в реале, буквами много и муторно.
Вид взаимодействия введён в правила. способ избежать этого взаимодействия тоже введён в правила. всё ещё не догоняю, в чём проблема.
Ты говоришь за себя, что способен справиться с последствиями. но это твой и только твой личный опыт. а кто-то не способен. это повод наносить пожизнёвые травмы? надеюсь, что нет.
И, повторюсь, правила и права - ОБЩИЕ для всех. нет особенных снежинок - КАЖДЫЙ имеет право выйти из травмирующей ситуации, и ты, и я, и Вася, никто не обязан превозмогать через немогу и нехочу. возмущаться тем, что кто-то пользуется правом, которое не нужно тебе самому... лайк, сириусли? "мне не нужна корова, значит, пусть корова сдохнет у соседа, иначе мне обидно"?
Amarth,
Ты прав во всём, но применительно к идеальному миру с розовыми пони, где соигрок всегда готов заранее с тобой говорить.
Присматриваться и прислушиваться - несомненно, нужно, но в правилах это не пропишешь. тысяча и один игрок отмажется, что он присматривался и не увидел, прислушивался и не услышал, "молчание - знак согласия", "он не сопротивлялся, значит ему было ок", "мне показалось, что он кивнул"...
Маркер хорош тем, что его можно прописать в правилах и от него невозможно отвертеться. сказать "я не заметил маркер" просто не получится. более того, маркер НЕ отменяет возможность договориться, а, напротив, призывает договариваться вместо того, чтобы вовлекать в игровую ситуацию с разбега. вместо маркера можно использовать вербальное правило, которое предложил Джонт, - они в данном случае взаимозаменяемы. главное - чтобы правило БЫЛО, а не заменялось абстрактным "ну, вы как-нибудь сами договоритесь", которое работает только на междусобойчиках, где все друг друга хорошо знают.
"Маркер не спасет от переезда, если игрока сносит от ситуации в целом. "
В таком случае, если чувствуешь, что можешь переехаться, ну попроси вывести тебя из игры на момент трэш-сцены.
От неадекватов маркеры тоже не спасут, как уже говорилось выше.
Маркер очень даже можно не заметить, и даже случайно, особенно, если игроку его носящему уже неок пожизни, и он не может на него указать.
И я уже сказал, что вариант с озвученным согласием мне нравится.
Если кому-то повезло ни разу не вляпаться в травмирующую ситуацию с незнакомыми соигроками - значит, повезло. перенос своего опыта на всех игроков вообще - так же опасен, как распространённая позиция "меня муж не бьёт, значит, вообще никого мужья не бьют". кому-то повезло меньше. и правила существуют для того, чтобы снизить количество тех, кому не повезло.
Правила не нужны людям, которые знают, что нельзя бить дрыном по голове. и людям, которые знают, что прежде чем отыгрывать, стоит договориться на берегу. правила нужны тем, кто может их нарушить, не задумываясь о последствиях, - чтобы носом в эти правила потыкать и наглядно показать, что такое хорошо, а что такое плохо.
Amarth,
Да я сам писал о ситуациях, в которых маркер может не сработать, - но каким образом это отменяет его использование в остальных ситуациях, в которых он работает?
Ну слава богам, что норм) Нет, даже инициатива пресловутого белого ромба - она, разумеется, для всех желающих без ограничений. кажется, даже самые неадекватные неадекваты не додумались до того, чтобы отказывать тому или иному игроку в безопасности на основании чего бы то ни было.
Проблема ромба в том, что он а)дублирует имеющиеся правила, б)делает это через голову мастеров и в)дискредитирован тем, что ряд его сторонников путает поигровое с пожизнёвым и считает неэтичным отыгрыш насилия как таковой.
Когда просят ввести какое-то правило, обосновывают, зачем, думают, и над ответом - тоже. В том числе, отрицательным.
Одобренный мастером игровой обоснуй избегания спасет лучше любого маркера. (В том числе тот, что это зависит от тебя, а не о того, увидел ли соигрок маркер)
Озвученные мастерам, особенно до игры проблемы, можно придумать, как решить красиво - без ярлыков.
Прежде, чем вводить любой маркер надо очень хорошо подумать, а надо ли, а что конкретно (!) он будет обозначать? Потому что это добавляет пожизняка, и таки даёт возможность избегать диалога.
Сейчас, увы, есть тенденция, что навык договороспособности теряется. Стоит ли этому потворствовать?
Маркеры могут быть полезны для техов в динамичных сценах, где "нет времени объяснять". Любой маркер - игротехническая информация. Меньше игротехническоц нагрузки на игроках - больше вролинга.
ряд его сторонников путает поигровое с пожизнёвым и считает неэтичным отыгрыш насилия как таковой.
Вот это отдельно грустно. Я не считаю, что в игре обязано быть насилие, но вашу нафиг, люди имеют право играть в самые разные сеттинги, если они этого хотят. Хоть в Кошмар на улице Вязов, хоть в концлагерь. Потому что иначе игры можно урезать по самые уши сразу - а этично ли отыгрывать убийство? Воровство? Поклонение тёмным богам? Общество с гендерным, расовым, кастовым итд неравенством?
Дык маркер не подразумевает нежелание говорить, наоборот.) я за все годы игр ещё ни разу не сталкивался с тем, чтобы та же красная лента мешала договориться.
Если тебе не нужны маркеры для того, чтобы избежать неприятной ситуации, - это говорит о тебе как о хорошем игроке. я знаю по себе, что с тобой комфортно играть во что угодно. но ты - редкость
Огненный Тигр,
Никто не понимает его осмысленности, о том и речь
Разве что он осмыслен там, где есть возможность разграничить насилие физическое и насилие сексуальное, играть в первое и не играть во второе. почему бы и нет, если мастера сочли логичным это прописать.
Как ни грустно, заявления о том, что играть неравенство тоже дурно и его нужно играть только так, чтобы угнетатели были игротехническими тупыми мудаками и проиграли по жёсткому сюжету, мне тоже встречались...
И, думается мне, что с такой подачи, число не готовых к диалогу, но чего-то требующих, только увеличится.
Спасибо на добром слове. С тобой тоже играть комфортно. Что до меня, то спасибо ребятам, к которым я попал с самого начала и играл на синхроне. И, да, мне не влом переспросить игрока в контактной связке, ок ли ему, что я регулярно и делаю, просто потому, что мне это важно.
На стыке тусовок вылезает столько дерьма зачастую, что хорошо, если это вообще фиксируется и купируется хоть как-то. Увы, косяки в пожизневом общении лечатся много сложнее, если лечатся вообще.
Если все договорились ( с мг и между собой) на конкретной игре, ребята "аз ю виш", хоть с ног до головы обвешайтесь - это ваше решение.
Если мг не видит нужды в дополнительных маркерах - это ее решение, и либо принимайте, либо голосуйте ногами.
Если есть подозрение на чечётку по хвостам, независимо от, лучше 10 подумать, а оно тебе вообще надо? И пойти поговорить с мастеромг, если slojnovato.
Я не вижу смысла плодить лишние маркеры под давлением мейнстрима без очевидной нужды и наличии других рабочих механик.
Я рекомендую десять раз подумать и пять обсудидить проблемные места в каждом конкретном случае.
Думать, говорить, слышать и снова думать.
Отдельно раздражает аргументация "бабок на лавочке" - вооот, они на играх натренируются, а потом и в реале будут насиловать и угнетать. Ну тогда вообще надо ролевые игры закрывать к бесу, а то я сегодня в боёвке кого-то в мертвятник отправил, а завтра пойду народ на улице резать.
Да хрен с ним с ромбом, он уже достаточно дискредитирован)
И да, решение предупредить и ответственность за это - за мастерами, решение поехать и ответственность за это - за игроком. да, говорить с мастерами и друг с другом - благо. я перед первой питерской барраяркой приходил спрашивать у Этель, что такое модель обязательной встречи, как это работает, как в это играть... оказалось, что всё не так страшно, как я представлял. и таких примеров множество.
Лишний маркер или нет, приживётся или нет - покажет время. может, на отдельных играх разграничивать физическое и сексуальное насилие действительно будет уместно (а на других не будет). но всё это не отменяет необходимости обсуждать и договариваться в тех случаях, когда нужно обсудить и договориться.
Огненный Тигр,
Ну да, у всех могут быть разные представления о недопустимом, главное - не возводить эти представления в святую истину и давать жить другим.
На тех же тысячниках очень много людей, которые очень слабо умеют в ролеплей. они играют в игру живого действия как в компьютерную или настольную: совершил действие, получил лут, собрал ингредиенты, зачиповал, и тэдэ. ни о чувствах и эмоциях своего персонажа, ни о чувствах и эмоциях чужих персонажей такие люди просто не думают. следовательно, для такого игрока модель насилия равноценна нажатию на кнопку. и поскольку в его картине мира не прописано, что соигрок может об это переехаться, - ему и в голову не придёт заранее спросить, ок или не ок. вот для торможения таких игроков и имеет смысл вводить "знак кирпича", чтоб просто мимо прошёл.
Но все мы тут страшно далеки от народа, в смысле, от таких тысячников. мы по умолчанию, по личному опыту знаем, что отыгрыш - это не только внешнее действие, но и внутреннее переживание. поэтому в нашем случае минимальный маркер красной ленты воспринимается как напоминание обсуждать и быть осторожнее, а зелёная лента просто экономит время.
Вот я как носитель зелёной ленты рад, когда меня не деролят пожизнёвыми вопросами, - и в этом тоже польза маркера
Большая игра - вещь о которой я не зарекаюсь, если найдется такая, что мне зайдет, вот прям зайдет, но изучить все и проекьевать мозг мастерам-региональщикам, святое. Впрочем, на играх масштаба около сотни, когда я так делал, мне объясняли и говорили, хорошо, что спросил сейчас.
Игры же большего масштаба на данный момент не привлекают самыми разными факторами.
Разумеется, можно и из роли. но в насильственных действиях это сложнее. маньяк или палач, спрашивающий, всё ли ок, - это как-то странно))
Угу, я тоже не езжу на тысячники по ряду причин, и низкий градус ролеплея при высоком риске неадеквата со стороны полуцивильных игроков - в числе первых.
Но я тут сижу и стараюсь во всём видеть плюсы, и, пожалуй, если аудитория тысячников заговорила о безопасности - да, заговорила криво, косо, с перегибами, холиварами, но заговорила - это в конечном счёте хорошо. с нашей кочки зрения они изобретают велосипед и выглядят так же нелепо, как, наверное, в глазах римлян выглядели "варвары", впервые начавшие создавать правовые нормы... но пусть их изобретают, это их опыт, их пробы и ошибки. лишь бы к нам не лезли с претензиями, что мы извращенцы загнивающие
Ну, уже есть мудаки, заявляющие, что будут прицельно нападать на носителей маркера. но в таком случае не маркер надо отменять, а мудаков, не идя у них на поводу.
В том числе и в этом некоторая польза хайпа: мастера изрядно пополнили свои чёрные списки игроков.)
По части новых веяний в Ри, я пессимист и параноик, ничо не поделаешь, но лучше уж пусть тут я окажусь не правым, чем обнадежусь, но это накроется медным тазом.
И если или слова заставят кого-то задуматься хоть о чем-то, значит, я не зря тут перевожу буквы.
Но вообще спасибо за разговор, у меня некоторые кусочки мозаики в голове сложились. Я еду на игру, в какой-то мере заранее соглашаясь на те взаимодействия, которые прописаны. Потому что как в книге, так и в игре я считаю, что какие-то вещи введены не просто так. Если изнасилование ли, пытки ли, калечение ли персонажа было, значит, оно там зачем-то. И если я еду на игру "жесть", значит, я заранее согласился, что с персонажем жесть может случиться. И смотреть буду только на то, насколько эта самая жесть по правилам символична. Что, грубо говоря, персонажа могут наказать плетью, но по жизни палач бьёт плетью рядом с тобой, а не по тебе, пусть и легко, что отыгрыш пыток не включает в себя, к примеру, раздевание. По игре-то понятно, что в застенках на персонаже разве что набедренную повязку оставят, и то вряд ли, но по жизни нефиг. И при этом подходе для меня реально маркеры непонятны.
Это не в смысле того, что я такой хороший или такой тупой, просто объясняю, где слепое пятно было.
Угу, перестраховка - святая вещь, но это уже не вопрос правил, а вопрос культуры. если повышать культуру взаимодействий - собственным примером, обсуждениями - то и потребность в ужесточении правил снизится. и это не только с ролевыми играми работает, а вообще.
Огненный Тигр,
Не он один, он уже давно во всех чёрных списках всех адекватных мастеров...
Ну да, я понимаю, сам играю в жесть. но игроки бывают разные. иногда не только с психологическими, но и с физическими ограничениями - много кто, например, не может долго стоять на коленях, и тэдэ...
Так правила всегда были, и массовые снятия за неделю до игры говорят исключительно о том, что игроки только за неделю соблаговолили правила прочитать...
Мне было бы норм с такой моделью, кому не норм - логично, не едут на игру.
Модель условная, и на неё можно не только с точки зрения технического реализма посмотреть, но и с точки зрения сюжета: все знают, что значит полоса = ходят мутные слухи. либо с точки зрения костыля для отыгрыша: полоса = "печать позора на челе", т.к. физические следы скрыть можно, но сложно скрыть лихорадочно блестящий взгляд преступника или нервное напряжение жертвы, терзающейся от страха и позора. в общем, концепт не хуже прочих.
(я охренел, почти 2к комментариев!)